
Como en tantas ocasiones, el ser humano no ha sabido aprovechar las sinergias de diferentes metodologías o ramas de la ciencia, para impulsar y desarrollar con éxito la estrategia empresarial orientada a las personas que trabajan en las organizaciones actuales.
Desde hace muchas décadas, La antropología y el mundo de los negocios, se han obviado, hasta tal punto de condenar a la Antropología al mundo académico en las universidades. A través de este articulo de opinión, pretendo acabar con este paradigma de aislamiento que ha estado padeciendo la Antropología y su aplicación al mundo empresarial, especialmente poniendo a las personas en el centro de la innovación y el pensamiento crítico o pensamiento de diseño,
El «Design Thinking” y Antropología: conectados y necesarios para entender la innovación presente y futura
Pero, ¿Qué es la Antropología? Cuando escuchamos esta palabra podemos pensar todo y a la vez nada, ya que en muchas ocasiones se desdibuja su sentido real o se confunde con otras ciencias, en nuestro caso la antropología que abordamos es la social y cultural. Esta se define como el estudio holístico de la persona utilizando la historia y la cultura como referencia, para su análisis en un contexto específico. Es por ello que la Antropología presenta nuevos retos y formas de trabajar, para tener cabida en la sociedad actual. Uno de ellos son las nuevas tecnologías y medios digitales que ofrecen a la ciencia una mirada a las relaciones humanas, así como también nuevos temas de estudio, dentro del marco de business anthropology aplicados a las organizaciones empresariales.
¿Qué es la tecno-antropología?. La tecno-antropología busca precisamente la confluencia de la tecnología y la antropología, necesidad que surge recientemente en el siglo XXI. Tal como Colobrans, Serra, Faura, Bezos y Martin (2011) escriben, la tecno-antropología es el estudio etnográfico de los sistemas de I+D+i, así como también de culturas digitales e innovación social. Debido a que la tecno-antropología se interesa por el estudio de campos nunca antes tratados por la antropología tradicional, por ello surge la necesidad de desarrollar nuevas herramientas (digitales), conceptos y modelos culturales.
La tecno-antropología y el Design Thinking. En esta línea analizamos la incursión de la tecno-antropología en el mundo de la innovación, presentándose como una perspectiva necesaria para realizar un diseño centrado en las personas, tal y como se defiende desde el Design Thinking, y acompañar así a otros a buscar soluciones sobre sus productos, servicios o experiencias, y que en los negocios y empresas hoy se da un gran importancia en las áreas de marketing y publicidad.
El antropólogo es extremadamente bueno re-dimensionando un problema en una forma nueva, diferente, innovadora, genuina, ingeniosa, humanizando el método científico para aplicarlo a la vida diaria”, y hoy en día hablamos de experiencias de diseño, diseño de mercado, y todo ello catalizador por los neurolideres. ¿En qué consiste el Design Thinking? y cuales son sus etapas:
Empatiza – Define – Idea – Prototipo – Testeo.
¿Qué es idear?
Es una fase del Design Thinking de gran importancia, donde vas a obtener las ideas. Mucha gente empieza a trabajar por esta fase, y precisamente por eso fracasan tantos proyectos. Ya que llegar a ella sin haber trabajado la empatía y haber definido bien el problema es un profundo error. Pero si realizas una explosión de ideas después de haber definido tu problema, tienes mucho ganado, a través del Brainstorming
¿Por qué idear?
Ideas para encontrar soluciones para tus usuarios:
- Dando un paso más allá de las soluciones obvias y explotando el potencial de innovación de las soluciones.
- Incluyendo perspectivas colectivas de todo el equipo.
- Descubriendo áreas de exploración inesperadas.
- Creando un gran volumen e ideas variadas para tus posibilidades de innovación
¿Cómo idear?
Para esta fase debes dominar a fondo el Brainstorming, no es que sea una disciplina difícil, pero hay que saber para sacarle el potencial. No hay peor forma de perder el tiempo que ponerte a hacer una lluvia de ideas con un grupo sin ninguna directriz
¿Qué es prototipar y testear?
Prototipar es obtener ideas del mundo físico. Si las primeras fases son más bien teóricas aquí empezamos a poner sobre la realidad las ideas seleccionadas.
Los primeros prototipos deben ser rápidos y estar dirigidos a probar las hipótesis o asunciones primarias de tu idea. Por ejemplo tus primera asunción es que había un usuario que tenía una necesidad y que tú idea podía resolverla. Con un prototipo rápido puedes probar con el usuario si realmente tenía esa necesidad y si realmente está dispuesto a adoptar la solución que has planteado. Y testar es precisamente eso, ir comprobando si tu prototipo atiende a las necesidades del usuario, analizando cómo, por qué y las posibilidades de mejora.
¿Por qué prototipar y testar?
Prototipar y testar son fases claves del proceso porque:
- Permiten no invertir grandes esfuerzos en ideas que los usuarios no están dispuestos a adoptar.
- Nos enfrentan con los problemas reales y prácticos de nuestras ideas.
- Nos ayudan a tomar decisiones.
¿Cómo prototipar y testear?
Es muy importante entender que prototipar es un proceso iterativo (cíclico). Hacemos un prototipo y lo testamos y de vuelta a prototipar. En las primeras aproximaciones debemos hacer prototipos rápidos e incluso pobres si es preciso. Lo importante es ir validando las posibilidades de la idea y mejorar el prototipo según vayamos aprendiendo.
Las diferentes aplicaciones empresariales:
- Talleres de co-creación: se realiza una construcción del prototipo junto a los usuarios. Es una metodología muy interesante, que te sirve para ver como interacciona el usuario con los diferentes elementos de la solución y el problema.
- Elevator Pitch: lo más sencillo de todo, te preparas la idea y se la cuentas a los usuarios. Utiliza el feedback para mejorar.
- Spot publicitario o folleto: realizar publicidad como si el servicio, producto estuviese acabado y mostrársela a los clientes potenciales. En ocasiones puede incluir pruebas de venta o uso, para ver si los usuarios están realmente dispuesto a apostar por tu solución.
- Story Board y/o Blueprint: muy adecuado para servicios, te permite mostrarlo secuencialmente y analizar todos los puntos críticos del mismo.
- Servicio o proceso simulado: es un story board llevado a la realidad. Por ejemplo si estás ideando un servicio realizas un rol play, en el que uno de los miembros del equipo, será un cliente, otro el tendero, etc.
- Construcción de prototipos: lo que viene siendo ponerse manos a la obra, podemos empezar con diseños, maquetas a pequeña escala, maquetas a tamaño real y prototipos con diferentes niveles de acabado.
Y todo esto, ¿Quién lo puedes liderar? Pues un tipo de lideres que cada vez mas se impondrán en nuestra organizaciones en un futuro cercano, que son los llamados neurolideres, gestores de las ideas, enfocados en la innovación y vulnerables; Catalizadores de ideas formentándolas en sus equipos mediante el pensamiento lateral y el Design Thinking; Aprendiendo a desaprender el pensamiento lógico y lineal.